动画设计的原则
动画设计的12条原则动画设计分为人物造型设计和场景设计,动画设计师要运用运动学原理,使静态的人物、场景在二维、三维中连贯的运动。下面是我为大家搜索整理的关于动画设计的12条原则,欢迎参考学习,希望对大家有所帮助!想了解更多相关信息请持续关注我们应届毕业生培训网!
Squash and Stretch
挤压和拉伸
物体受到力的挤压,产生拉长或者压扁的变形状况,再加上夸张的表现方式,使得物体本身看起来有弹性、有质量、富有生命力,因此较容易产生戏剧性。
Anticipation
预备动作
动画角色的动作,必须让馆长能够产生“预期性”,透过肢体动作的表演,或者分镜构图的安排,让观众与之角色的下一步动作,也就是让观众更能融入剧情中。
Staging
演出布局
戏剧是经由编剧和导演设计安排出来的,动画更是如此,因为动画的所有动作安排与构图,都是需要靠动画师的手创造出来,所以在动画中的构图、运镜、动作、走位都需要仔细的设计安排,避免在同一时间又过多琐碎的动作与变化。最重要的还是精心设计好每一个镜头与动作,经过设计之后,不仅可让动画整体更好,也可以省去许多不必要的成本浪费。
Straight ahead action and pose to pose
连续运动与姿态对应
连续动作和姿态对应是两种动作动画的技巧,连续动作是将动作从第一张开始,依照顺序画到最后一张,通常是制作较简易的动态。
姿势对应,将动作拆解成一些重要的定格动作。补上中间的间补动画后,产生动态的效果,通常适用于较复杂的动作。
Follow through and overlapping action
跟随与重叠动作
跟随动作,是将物体的各部位拆解,通常是没有骨架的部位较容易产生跟随的动作,例如动物的尾巴,头发,衣服的末梢等等。
重叠动作,是将一栋中物体的各部位拆解,将其动作的时间错开,产生分离重叠的时间差与夸张的变形,增加动画戏剧性与表现力,达到更容易吸引观众的目的,也强化了动画的趣味。
Slow in and slow out
渐进和渐出(或慢进慢出)
一般动作在开始与结束时速度较慢,中间过程速度较快一些,因为一般动作并非等速度运动,这时正常的物理现象。静止的物体开始移动时由慢而快,而将要停止时的物体则会由快变慢,若以等速度方式开始或者结束动作,则会产生一种唐突的感觉。
Arcs
弧形运动
动画中的动作,基本上除了机械的动作之外,几乎所有的动线都是以抛物线的方式进行,所以在绘制动线时,非机械式的物体,移动时不要完全以直线的方式运行,而机械式的物体,则使用较僵硬的直线运动,这样可以较容易的区别机械与非机械物体的属性,也可强化这两种完全不同的物体的个性。
Secondary action
次要动作
依附在主要动作之下的细微动作,虽然是属于比较微小的动作,但实际上却有画龙点睛的效果。第二动作并非不重要的动作,而是强化主要动作的关键,不仅可以使角色更生动真实,更可让角色感觉有生命。
Timing and Weight
时间节奏与量感
动画的灵魂就是物体与角色的运动,而控制运动的关键就是动作的节奏与重量感。
动作的节奏就是速度的快慢,过快或者过慢都回让该动作看起来不自然,而不同的角色也会有不用的节奏,因为动作的节奏会影响到角色的个性,也会影响到动作自然与否。
另一个控制运动的关键就是指量感,因为所有的物体都是有质量的,而节奏可以表现物体的质量,这和一般人对自然界的认知有关。
Exaggeration
夸张性
动画基本上就是夸张的表演方式,透过角色的表演,强化剧情起伏的情绪,让观众更容易融入剧情并且乐在其中。
夸张不是只把动作幅度扩大而已,而是巧妙且适当地将剧情所需要的`情绪释放出来。在设计动作与脚本时,如何运用动画本身容易表现苦熬张德优势去安排剧情的段落,动画师在诠释角色时对夸张程度的拿捏,都是动画精彩与否的关键。
Solid Drawing
扎实的描绘
动画的制作,视觉表现占了很大一部分,而视觉表现则需要非常扎实的绘画训练以及对美感的敏锐度,不论是制作传统动画或者是电脑动画都一样,动画师都需要有扎实的绘画基础训练,才能将动画中所需要的画面完整的表现出来。
Appeale
吸引力
吸引力是任何一种艺术都必要具备的条件,动画是和电影一样,包含了许多不同的艺术类型在其中,不管是音乐、画面或者剧情,都必须相互搭配,才能交织整体感最好的动画作品。
动画通常最吸引人的地方,就是充满想象力的画面的表现方式。动画几乎所有都是经由动画师与导演的手“创造”出来的,对画面表现的“自由度”极高,所以动画总是给人一种充满想象的感觉,也是动画最吸引人的地方。 ;
动画效果设计原则
动画效果设计12条原则迪士尼的12项动画基本原则是迪士尼动画制作人Ollie Johnston 和 Frank Tomas在书中介绍的原则,原则的主要目的是制作一个与物理基本原则相联系的动画人物幻象,但是他们也可以应对更多抽象的问题,例如说情感化的时机还有人物吸引力。下面给大家介绍动画效果设计12条原则,欢迎阅读!
动画效果设计12条原则
挤压和拉伸
有人认为“挤压和拉伸”是最重要的原则,这个原则的目的是赋予重量感和灵活感去画一个物体。这个原则可以运用于简单的物体,例如一个反弹的球,或者更加复杂的结构,例如人脸的肌肉运动。以极端例子考虑,一个被挤压或者拉伸到夸张程度的人物可以呈现滑稽喜剧的效果。然而,在现实动画里,最重要的一点是物体的总体量不会随着物体的挤压或拉伸改变。如果球的长度垂直增加,它的宽度(在三维空间,连同深度)也需要随之水平改变。
期待
期待经常被用来做铺垫,在一个动作开始之前为观众打好心理准备,并且让这个动作更加真实。一个从地板跳起的舞者需要先弯曲膝盖;一个高尔夫球手在挥杆前需要先扭摆后背。这个技巧也可以被用来减少物理动作,例如一个人物看向屏幕之外,来期待某人的降临,或者将注意力集中在一个将要被捡起的物体中。
登台
这个原则跟表演中的“登台”类似,正如在剧院和电影里知道的那样。它的目的是要引导观众的注意,并且使得场景里最重要的东西简洁明了。Johnson和Thomas将这个定义为“将任何想法完全无误地,清晰地呈现”,不管这个想法是一个动作,个性,表情,或者心情。这个效果可以通过不同的方式达到,例如在帧中人物的放置,灯和影子的使用,或者摄像机的角度和位置。这个原则的精华是,集中在相关的东西上,并且避免不必要的细节。
连续动作和姿态对应
这是绘画过程的两个不同的途径。“连续动作”代表从开始到结束,一帧一帧地描绘画面,而“姿态对应”包含了一开始先画几个关键帧,之后再填满其中的空隙。“连续动作”创造了一个更加流畅,动态的动画画面,并且可以更好地产生现实的动作顺序。另一方面,这个方法很难保持比例,并且很难在整个过程创造出准确,有说服力的姿势。“姿态对应”更易于表达动态的以及情感化的场景,在那些场景里的构成以及与环境的关联都是很重要的。两种技术经常会结合起来一起使用。电脑动画解决“连续动作”中比例的问题。然而“姿态对应”仍然在沿用,用为它在构成方面有很大的优势。电脑的使用更加促进了这个技术,因为电脑可以自动填满缺漏的动作。另外,总览整个过程,并且与其他动画原则一起应用仍然是很重要的。
跟随动作与重叠动作
跟随动作与重叠动作代表了两个相互关联的技术,这两个技术将移动渲染得更加逼真,帮助传达人物正在跟随物理原则的印象,包括惯性原则。“跟随”意味着当动画人物停止运动的时候,身体上其他联系的部件还是会继续运动,并且这些部件会持续移动,超过人物停止的“拉回点”,只反复在中间集聚,并且展现不同程度的振动减幅。“重叠动作”是身体部件以不同速率移动的趋势(手臂会随头部在不同时间的移动而移动)。第三个相关的技术是“拉”,这个情况发生在人物开始移动但是他身体的其他部分还需要一些帧数来跟上的时候。这些部分可以是非动画物体,像是衣服,或者是车上的天线,或者是身体的部分,例如手臂或头发,在人物身体,躯干是核心,手臂,脚,头和头发附件普遍跟着躯干移动。有着很多组织的身体部分,例如大肚腩和胸部,或者狗山上松弛的皮肤,比起?跟身体在一起的部分,会更加倾向于独立移动。再次强调,这些技巧的夸张使用会产生喜剧效果,而真实一点的使用则会准确测定动作时间,产生更加有说服力的结果。
缓进缓出
人物身体的移动,以及大部分的其他物件需要时间去加速和减缓。因此,如果在动作的开始和结束有更多的描绘的话动画会显得更加真实,强调着两个极端的动作,而在中间的动作则少一点。这个原则适用于人物在两个极端姿势移动的时候,例如坐下和站起,但是可以适用于无生命的,移动的物体,例如图片所示。
弧
大部分的'自然动作趋向于跟随拱形轨迹,并且动画应该要跟随这个原则,跟随暗含的“弧”来达到更加真实的效果。这个原则可以被应用于肢体的运动,可以移动关节节点,或者一个沿着抛物线抛出的物体。其中的一个例外是机械运动,因为它典型地依照直线运动。当一个物体的速度或者动量增加,弧度在向前运动的时候会变得更加平,而在转弯的时候弯角会大一些。在足球中,一个快球比起其他球来说会倾向于直线运动;而一个高速运动的滑雪者在转弯时的流畅度会不如慢速滑雪者,并且完成这个动作需要包含的雪地区域也更广。
一个运动的物体,跟一个自然弧度运动的物体比起来,出于某种不太明显的原因,会显得不稳定。因此,例如说,为一个手指指向的动作时,动画制作人应该会确信,在两个极端动作的所有绘画之中,指尖会跟随两个极端动作之间的弧线运动。传统动画经常会在纸上浅浅地画出弧线以供参考,稍后再擦除。
第二个动作
在主要动作中加入第二动作使得一个画面更加鲜活,并且第二动作可以支持主要动作。一个行走的人可以同时甩动手臂或者将他们放在口袋,他可以说话或者吹口哨,或者他可以通过面部表情表达情感。第二动作的一个重要的地方是,它们加强着第一动作,而不是将注意力带走。如果第二动作抢了镜头,那么最好还是去除这些动作。在表达面部表情的情况,在一个戏剧化的运动情况下,这些运动经常不易被察觉。在这些情况下最好是从一开始就加入这些动作,到末尾为止,将动作贯穿整个过程,而不是在中途加入。
定时
时机代表绘画的数量或者一个指定动作的帧数,在电影中被解释为动作的速度。在纯物理水平,正确的时机使得物体的出现更符合物理原则;例如,一个物体的重量决定它如何对动力做出反应,例如一个推的动作。时机在简历动画人物心情,情感,还有反应的时候是很重要的。它可以作为一个设备来传达动画人物性格的一些方面。
夸张
夸张是一种对于动画尤其有用的效果,因为动画如果完全按照现实形态来展现的话,有可能看上去会显得呆板僵硬。夸张的程度取决于动画追求的效果,现实主义或者是一个特定的风格,就像是漫画或者是艺术家风格。迪士尼对夸张的典型定义,是依旧忠于现实,只是将其以更加狂野更加极端的形式展现。其他夸张的形式包含了超自然或者超现实主义,在人物的物理特征,故事线的元素之中展现。
立体造型
立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需要是一个熟练的技术绘图员, 并且需要理解三维空间形态的基础,解剖,重量,平衡,光影等等。对于传统的动画制作人,这包括了艺术类目和来自生活中的草绘。Johnston和Thomas特别希望避免的一点是“双胞胎”:人物的左右两边动作镜面对称,看着了无生气。现代的动画制作人则会画得少一点,因为电脑设备给予了很大的帮助,但是仍然,他们的作品在很大程度上受着这些动画原则的影响。理解动画原则,理解动画原则对于电脑动画的影响让他们的作品更加出彩。
吸引力
卡通人物中的吸引力,与演员中所说的“魅力”是相呼应的。一个有吸引力的角色不一定是楚楚可怜的,一个恶棍或者怪物也可以很吸引,重要的是观者感觉到人物是真实的有趣的。为了让动画人物与观众可以更好地联系,这里有一些小技巧;对于可爱的人物,对称的或者特定的,像孩子一样简单的萌脸会很有效果。复杂的或者很难读懂的脸会减少吸引力,对于这种情况,更确切的定义是在动作构成或者人物设计中用到的“captivation(魅力)”。 ;
动画中的角色设计要点
动画中的角色设计要点导语:一部动画片要想打动观众不能单单依靠故事的情节,还需要塑造角色的形象,角色设计是一部动画片中的支柱它直观的传递着整个动画片的情节风格等,对于动漫产业来说塑造出鲜活的卡通形象是重要的环节,是衍生产品的基础。下面就由我为大家介绍一下动画中的角色设计要点,希望对大家有所帮助!
一、动画角色设计的概念
角色设计从广义上讲是为视觉媒体创作个性、精彩的人物或虚拟的卡通造型。只要类似卡通角色的形象设计,都可以理解为角色设计。
从狭义上讲,角色设计是指设计出角色的容貌、服装、道具、发型、动作等,特指专业的动画片、漫画、电影的角色设计。
二、动画角色设计的标准
(一)转面图(三视图)
角色设计要画出每个人物全身的正面、侧面、背面,俗称三视图,这是由于动画角色的出现不是一个人物的正面或者背面出现的,他需要角色要有不同的角度出现。当然除了三视图的角度外还有角色的3/4面及背侧3/4面,对于游戏动画和3D动画,这些面则更为重要。
(二)表情图
画出角色在影片中有可能出现的表情。角色的表情按照大方向分为:喜、怒、哀、乐四种表情。其中每个大方向中还有小方向,比如喜可分为微笑、惊喜、兴奋等不同的小表情,绘制时严格的揣摩剧本的需要画出剧本里出现的表情,这样做有利于造型的统一性,在分工绘制原动画时不会出现不必要的分歧。
(三)关键动态图
所谓的关键动图指的是角色在影片中所出现的动作姿态,俗称pose图。其中包含了走、跑、跳等剧本中出现的一切指定动作。而且这些动作的设定都要符合角色的性格特点,角色动作设计不能千篇一律和程序化,方便于动作的统一与绘制。
(四)角色比例图
角色比例图是将剧本中所有的角色设计放在一起,一部片子中角色不可能都是前篇一律的,而是需要把高矮胖瘦放在一起形成角色的对比关系,这样影片才能有更高的观赏价值。角色比例图的目的是提前进行角色间的对比,找出适当的角色比例关系,为影片的观赏性提供服务。
二、动画角色设计师应具备的能力
(一)观察能力
角色设计师是一个让人羡慕的一个职业,因为他是一部动画产生最具有创意的部分。角色设计师赋予人物容貌、服装、配饰、形体、道具、表情、肢体动画等等。这些就要求作为角色设计师要用心的观察生活中的各种人物或者物的形态、特点、感受、氛围、格调等。“艺术来于生活又高于生活”这是我们常听的一句话,也正是这句话告诉我们艺术的创作都是来源于我们的实实在在的生活当中,由此可见作为角色设计师必须是一个热爱生活并对生活有很强观察能力的人。
(二)创新能力
作为一名角色设计师,首先要有丰富广博的想象能力。这种想象能力不是坐在家里埋头苦想就能出现,相反他要走出自己生活的圈子到别的地区吸收不同的文化氛围、民俗氛围,从而来激发自己的创作心态。有了这些实践的内容之后,再将自己的实践与创作相结合,必能创作出常人所创作不出来的角色设计。创新能力的培养实际上就是根据自身的实践经验加上创意的变化,这是每位角色设计师必须要有的一种能力。
(三)造型与色彩能力
角色设计师有了好的想法就应该很快的利用画笔将所想的角色或造型结构精确无误的勾画出来。也就是需要达到想到即能画出的状态,看似简单,实际这需要角色设计师要有很强的基础绘画能力,只有绘画基础强硬,那么绘制出来的东西才会达到得心应手的程度。对于角色设计师来说,苦练造型的功夫是必不可少的步骤,也是不容回避的。要做到笔不离手,随时随地看到就要画出来,只有这样才能成为一个出色的角色设计师。
色彩能力对于角色设计师来说也是十分重要的,根据角色的性格特点来完成角色设计,下步要为角色的色彩设计做准备,角色的性格决定了他的色彩的构成,服饰、道具、配饰等色彩都是为了更好的突出角色的性格特点,都是为角色而服务的。所以作为一名优秀的角色设计师在练习角色绘画之余,要适当的绘画一些写实或者虚幻的色彩场景,这也是锻炼色彩运用能力的好办法。
三、角色设计在动画片中的重要性
(一)动画片的'灵魂
剧本对于影片来说是至关重要的,有了剧本那么必然有跌宕起伏的故事情节,而有故事情节就一定有故事的演出者――角色。在把剧本转化为动画的时候,角色的设计就将起到极为重要的作用。一部好的影片,离不开好的角色设计。许多优秀的动画短片之所以受到大家的喜爱,正是因为动画人创造出了深入人心的动画形象,动画角色凭借奇特、夸张的造型设计、幽默、机智的性格特征,积极乐观的人生态度以及丰富的内涵而赢得了各个年龄阶层人们的喜爱。随着观众的年龄增长,或许故事情节已经记不太清,但是生动的角色形象依然能够牢牢地留在观众心中。例如时至今日都被人所喜爱的米老鼠、唐老鸭、白雪公主、狮子王等。
(二)动画后期经济收益的关键点
伴随着影视动画的产业化进程,动画角色形象的价值逐渐被提升到商业运作的高度。一个动画角色形象的成功,不仅意味着一部动画片的成功,更预示着由此而产生的巨大市场和利润。动画片中的形象就是最好的商标,动画角色形象拓宽了动画持续盈利的后续空间,由动画角色形象衍生出来的产品蕴藏着比传统商品更大的文化价值和商业价值,动画明星不亚于普通的影视明星。动画故事情节不容易转化为其它产品,由动画主要角色形象衍生出来的各类产品,如广告、玩具、吉祥物、装饰等被大众广泛接受,成为盈利的重点。通过对动画角色的形象设计和动作设计等多种要素综合体现角色的性格魅力,打造动画明星,开拓动漫市场,发展动漫产业。
四、结束语
在我们所看到的动画片中我们很容易发现在任何一部动画片的创作中,角色设计占着很重要的地位,它也可以影响着一部动画片的成败,没有特别吸引人的角色观众怎么会喜欢这个动画片,角色在动画片中起到了很大的作用,它可以充分推动故事情节的发展和突出导演个人的主观思想。角色设计,虽说是根据剧本创造出来的角色形象,但是设计人员需要注意观察自己生活中的细节,并且不断地进行速写练习,从人物的结构出发,对人物角色全面深入研究后,经过自己主观意识的提炼和概括,从而创造出最佳的人物形象。
不同的影片有不同的角色形象,作为合格的角色设计师要敞开胸怀去感受、去研究各种风格、各种流派、各种思潮的造型观念,多多练习绘画,才能在第一时间描绘出较为准确的形象造型。在创作的同时,需要及时与队友沟通,找出不足,使角色塑造更准确,更生动。
设计目标
培养具有二维动画设计的创作,教学和研究等方面的知识及能力,能在影视动画的创作、绘制、教育、科研等单位从事动画设计和创作、教学和科研等方面的专门人才。学生要学习动画设计方面的基本理论和基本知识,通过动画思维能力的培养、动画设计方法、技能的基本训练,培养具备本专业方向创新设计的基本素质。
主要是掌握关键帧动画、约束动画、空间动力学动画、角色动画、粒子动画以及渲染类特效动画制作的基本技法,能够熟悉三维动画从模型创建到材质编辑到动画制作、特效处理、以及后期编辑等制作流程。从而为将来从事的影视片头设计、影视广告和影视短片的设计制作等工作打下良好的基础。 ;
动画的十二原则
适用于三维动画的十二条原则Tito A. Belgrave 2003年7月23号,星期三
翻译BY 飞天猪古力
最近在哥本哈根3D Festival上由Isaac Kerlow呈现的,他的3D电脑动画艺术和效果(The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书的第三版,于2003年在SIGGRAPH首次推出。
动画制作的十二原则最初是由华特.迪斯尼工作室创作于十九世纪,30年代。这些原则是用于给年青动画师的动画制作提供指导和创作提供讨论空间的,以便更好更快的培养他们成才。这十二条原则成为了手绘动画角色动画师的基础原则之一。这十二条原则也正如它所提到的那样,还可以让一部动画由一件新鲜事物转变为艺术。在这十二条原则的指导下,早期的动画制作先驱者们制作出很多有特色的动画电影,并使它们成为了经典,如:《白雪公主》(Snow White 1937),《匹诺槽》和《幻想曲》(Pinocchio and Fantasia 1940),《小飞象》(Dumbo 1941),和《斑比》(Bambi 1942)。
这十二条原则主要涉及的是五样东西:演出,演出的指导,真实的描绘(通过绘图,建模,渲染),诠释真实世界的物理现象,和编辑有序的动作。最初的原则对现在仍然有帮助,因为它们可以帮助我们创作出更多可信的角色和情形。它们适用于几乎任何类型的动画,即使是最好的喜剧。但其中一些原则则需要更新,一些新加上去的原则还需要涉及到三维电脑动画的新技术和新风格。
动画的技术和风格,以及一些产品所涉及的范围从十九世纪30年代时已大大地改变了。最具权威性的几乎是独一无二的动画风格莫过于每个动作都用手绘的叙述类动画了。而现在我们还有非线性的交换式电视游戏和非叙述性的音乐电视等更多的类型。在十九世纪30年代时,一些动画制作的技术和能力还没被开发出来,如摄像机的移动和灯光照明,或者被误解为影像渲染(rotoscoping)和定格手法而又考虑到一些新工具已改变了我们的手工制作:手扶式摄像机,电视,非线性编辑,合成,动作捕捉器,电脑制图和程序上的工具。于是从十九世纪30年代起其它的艺术形式有了很大的发展,产生了新的语言和新的原则。动画制作也如此,是时候重新诠释和发展新的原则了。我们也需要创造出新的原则去适应现在的新的动画风格和技术。这是我们共同面对的挑战。
挤压和伸展,原来十二条原则中的第一条,是用于那些大量的通常为了达到更多的喜剧效果而非严格性的人体夸张变形的。三维的挤压和变形可以通过多种的技术:皮肤和肌肉,跳跃,直接的网格处理和变形来实现。它也可以通过专门的模拟动力学和不寻常的反动力学(IK)系统的通过各种尝试来执行实现。
预期技术帮助引导观众的眼睛知道接下来的动作将会怎么发生。预期,包括运动的把握,对于“惊奇的发表”是很重要的。在三维动画制作里,它可以用像时间面片,时间线和曲线之类的时间数码编辑工具做微调整。更多难以预料的东西所做出的效果是不会少于悬念的。例如惊愕电影,就是通过反复使用许多预期去制做出惊险的气氛的。
工作平台,或称在场景中的协定,是关于如何把情绪和场景的安排转换成特定角色的位置和动作中去的。场景中关键角色在舞台中的姿态是有助于自然的动作的表现。三维动画在一级,二级已及面部动画之前的舞台设计和预设视觉效果中是很好的工具。有很多工作平台技术可以去展现故事的真实视觉:隐藏或揭露利益的中心,而动力-反动力的连锁反应就是其中的技术。工作平台上还可以加上现代电影的制作技术,如慢动作,时间暂停,动作循环,和手抬式摄像机的移动效果。
直接向前运动和一个个姿势运动是由两种不同的动画技术产生的不同效果。在早期的手绘一个个姿势运动动画是作为动画技术的标准,因为它把动作分解成一系列清晰详细的关键姿势动作。而在直接向前运动中,角色的自然向前运动是通过一个动作来贯穿整个动作的运动的。动作捕捉器和模拟动力甚至三维影像渲染都是很清楚的直接向前的三维计算机动画技术。它们可以智能化的通过通道来混合使用。
跟随-经过和交叠处理动作是可以让动作更加丰富充实和精细的技术。跟随-经过动作由角色在一个动作后的反应组成,它通常可以让观众知道他或她在干什么或将要干什么。在交叠处理动作中是在角色位置进行多种动作的改变,混合,和交叠.在三维电脑动画中许多像衣服和头发这类跟随-经过动作就可以和动力模拟一起在动画中表现了。三维电脑动画软件的中层和通道还可以让我们在角色的不同区域加入混合不同的叠加处理动作。
慢入和慢进包括动作开头和结尾的减慢,而在中间加速。当动作用像这种加速和迟缓的方式时就可以达到一种很爽快的效果了。在三维电脑动画里的慢进慢出可以通过数码时间编辑工具进行细微调整。当将动作捕捉技术用于动画这类角色时对提醒表演者作慢进慢出起了很重要作用。这种效果的相反变化就是快进快出,通常可以在商业电视和MV看到开头和结尾部分是加速的,而中间部分则是慢下来的,给人一种超现实和梦幻的感觉。
用弧线来描绘角色的运动可以达到一种自然的效果,因为很多活生生的生物都是以曲线方式运动的,而从没有是
用很完美的直线的。没有弧度的运动就会变得古怪,受限制和像机械人一样。在三维电脑动画里我们可以用软件强迫和约束
全部或部分动作形成弧线。即使是用动作捕捉器的表演也能用曲线编辑器细进行微调整,让动作不会变得单调。
二级动作包括那些补充支配性动作的一些小动作。在三维电脑动画里,我们可以通过层和通道的优势来建造不同的二级动作,例如,一层用于头发的运动,一曾用于角色的帽子,一层用于披肩等等。
时间编辑包括一个角色在运动时精确的瞬间和所用的时间。时间编辑还要加上角色感情和目的的表演。大部分三维电脑动画工具都可以通过非线性时间编辑关键帧的增减来进行细微调整。时间编辑还可以通过每个角色在独立的轨迹和像头部,躯干,手臂,腿这样的不完全轨迹来进行控制和调整。
夸张通常可以帮助动画角色更好的表现动作的本质。许多夸张的动作可以配合挤压和伸展动作。在三维电脑动画里,我们可以用程序技术,动作范围和脚本来夸张动作。动作的强度还可以通过电影技术和编辑而不仅仅是表演得到增强。
立体建模和索具,或者按十九世纪30年代时是叫做立体绘图,强调的是用清晰的造型绘图让动画角色生动起来。立体和精确建模可以有助于角色重量,深度和平衡的表现,同时它还可以简单化复杂模型的制作。动画索具在优化角色独特性格和动作时有很好的作用。当摄像机对准角色侧面时可以对它侧面的轮廓加以矫正。
人物个性,或按照它原先所说的,是便于联系角色和观众之间的感情的。角色需要很好的设定,要有一个令人感兴趣的个性,还要清晰的设定出主宰它们行为和动作的想法和需求。通过三维电脑动画的制作,就可以很容易的满足角色动作复杂性和连贯性两个元素的要求了。记录下角色运动的方式,他/她在不同情形下的反应,他 /她和其它角色之间的关系对角色个性主要特征的表现有很好的帮助。还要对人物主要的姿势和角色的转向进行细微调整。
一些三维电脑动画的新原则
一些新的问题的产生需要重新订立三维电脑动画的新原则,包括:视觉样式,动画物理学与真实世界物理学的混合,电影技术的运用,动画的面部控制,和动画使用控制的优化。
视觉样式三维电脑动画并不单单是指东西的外观做得如何。视觉样式则在渲染,动画技术和整个产品的复杂性上具有一定意义的影响。当我们制造一个视觉效果时我们必须把精神集中到它产生的可行性和局限性中。例如动物皮毛的确实外观,它看起来可能很酷,但也可能需要很复杂的配备,很细致的模型,和很复杂的动画制作过程。
现今要在动作中混合不同的元素不是不可能的事,而我们要做的是研究出一个情晰的方法来将现实动作和动画混合。在制作开始前我们就需要为多种动作/动画类型包括动画物理学,现实的动画,现实的人类的动作和影像渲染定义出一条清晰的指导方针。而最重要的是我们必须在捕捉真实表演者的动作时加以指导,让动作有意识性。
因此我们要对三维电脑动画中摄影机的位置和运动有绝对的控制权,我们需要把电影技术作为一个至关重要的部分来运用,而不仅仅是作为后期制作。
动画的整体构成,灯光和图像变动的次序对故事的叙述都有很大的影响。大部分这些工作都可以在前期视觉设计和在三维动画的整合中得到明确。而灯光的类型则需要独立调整了,因为它可以影响到整个动画的外观和渲染的传递途径。
大部分角色的想法和感情都可以通过面部表现出来。三维电脑动画提供了比以前更多的面部表情动画控制,包括眼皮和眼球的细微动作。面部控制技术的水平在早期建立的过程已经在角色样式和设计流程中有一个正面的影响。建造一个各类面部表情的目录或者为其中成品混合形状再使用就像现在建造行走周期的一样重要。
电脑和平台游戏在游戏中加了很多用手部控制的动画。这样就形成了不管做什么游戏都要向创作出好动画方面的挑战了。游戏是使用者控制的动画和现成的/叙述性的动画的整合。创造性的动画所面对的挑战之一是找出叙述性动画和游戏即兴方面的平衡点。观察模拟街头的公共剧场(和传统的舞台剧院不同)就可以知道建立在巨大活动场所上的游戏动作的想法机制是怎么样的了。使用者控制的动画是依赖于建有对反应有平稳分流的预期效果的强大动画循环上的。很幸运现今很多动画引擎都有可以平稳地转换动画循环的智能系统。预先调整的结合和使用者控制的动态摄像机也是游戏中所独有的。
3D电脑动画艺术和效果( The Art of 3D Computer Animation and Effects)一书第三版中的一些新内容包括:
*关于视觉效果的新章节,总结了数码效果中最广泛使用的技术。
*多重数码操作产品的传递途径,和一些准备样本唱片的技巧。
*关于现代动画的章节,内容包括了对动画传统的十二个原则的新诠释,角色的发展,面部动画片,和动作捕捉器
*关于新的历史阶段的章节内容包括了新千年早期,电脑动画时间线的扩展,和电脑技术。
*大量可以提高作品美感和技术层次的技巧
*模型装配,综合2D-3D,非真实相片式的渲染,和 方面新技术的信息
*超过200幅包括加拿大,香港丹麦,英国,法国,德国,日本,韩过,新西兰,挪威,西班牙,瑞士,和美国的新作品
ISAAC KERLOW是加州洛山机迪斯尼公司的数码作品的主管他也曾是美国计算机协会(SIGGRAPH)和视觉效果组织(Visual Effects Society)的长期积极会员。在十九世纪八十年代时 Isaac成立了Pratt协会(Pratt Institute),美国第一个提供大学生和研究生学位的电脑动画机构
动画中的角色造型设计
关于动画中的角色造型设计导语:动画的角色是一部动画片的灵魂,一个好的动画角色,不仅意味着动画片的成功,更预示着无穷的文化价值和商业价值。下面就由我为大家介绍一下关于动画中的角色造型设计,希望对大家有所帮助!
一、角色造型设计的准备工作
在我们拿到了动画脚本后,根据导演的要求,首先要分析剧情,确定影片的整体风格,选择适合表现此类剧情的角色风格。然后按照影片整体风格选择一种适合角色的表现形式,再开人物造型设计的具体绘制方案。
在进行绘制的时候,首先要选择适合自己使用的工具,按照个人习惯,选择不同的绘画方式:有人习惯用自动铅笔(手绘动画一般都用0.5的自动铅笔来绘画),也有人喜欢用带有画面效果的普通铅笔或炭笔来绘画。我个人比较喜欢自动铅笔加灰度马克笔这种组合,其优点是比较容易凸出效果,比较符合我的绘画手法。纸张的选择应该按照“使用润色工具与纸张搭配合适”的原则。像画水彩的话,那一定要选用水彩纸,如果用别的纸会使画面失去大半的效果。而我个人一般会用普通的A4纸,因为用马克笔上色不会使画纸鼓起变形。在选择纸张的时候尽量选择能够带出画面效果的类型。当然这些设计工具只适用于工厂生产的传统二维动画制作。按照不同的熟练程度和绘画习惯,也可以用Photoshop等软件直接用数位板画在电脑里。
在完成这些工作的过程中,设计者应该经常与导演探讨,了解他的创作意图与个人风格,否则你的成果极有可能会变成一堆废纸,无疑是浪费自己的时间。设计形象的时候,不但要考虑到整体美术风格,还要考虑可实施性,方便后期不同动画人员的工作,也能节约开支。因为在角色造型当中多设计出一根线条就会对后期的工作增加一份工作量。
根据角色性格设计角色。在设计过程中首先要考虑的是要设计的角色的性格,在设计人物造型的时候要更多地考虑到他的整体特点,而不是只注重其中一个很小的特征,既要注意细节又要注意整体风格,做到细节与整体相融合,只有这样,我们才能设计出比较理想的角色造型。
二、角色造型的重要性和特征
(一)角色造型是整个动画制作的重要环节
动画角色――在生活中是为人们所熟悉的动画明星――对于人们精神生活的需求是十分重要的,这是其现实意义。
一部动画片的前期美术工作中,包含有角色设计、场景设计、道具设计以及颜色指定。在这几个部分里,设计感觉上最不好把握尺度的就是角色的设计。它首先是要适合剧本的需要,这个角色必须给人一种感觉,就是要看起来像剧本里用文字描述的那个人。所以,一个角色要让大部分人都满意,其实是比较困难的,所谓众口难调。
这一点在日本动画中就有一种较为讨巧的方法。日本动画的基础往往是漫画,漫画的成本相对低廉,可以预先培养观众群。一部优秀漫画要改编成动画,角色问题是不用担心的`,只要做到原汁原味,就会有人喜欢了。但是鉴于中国漫画市场完全没有发展起来的现状,中国动画现在暂时还找不到好的办法来预先培养观众群,这样就只有借鉴成功动画片的设计经验。在这方面,韩国在动画和游戏领域模仿日本先进成熟的现有作品,也产生了不错的经济效益,所以中国动画要是走这条路,也是无可厚非的。
(二)动画角色是人类情感和精神的载体
动画角色在外在风格上千差万别,不管它的外形如何变化,都是人的某些特征的一种折射。在研究和设计动画造型之前,首先要了解人的外在不同特征和内在性格差异,重视对生活的观察和积累,这样才能赋予动画角色以感染力与生命力,才能创造出栩栩如生的动画形象。所以,无论风格是写实还是匪夷所思的幻想,都离不开它们作为表达人类精神和情感载体的这一特征。
三、角色造型设计的艺术性
(一)艺术性
艺术,这个字眼可能过于宽泛和飘渺。讨论一种设计的艺术性高低无非是个大话题,所以,这个讨论要首先设定一个范围,这个范围仍然是在需要经过商业运作的动画制作中,前期美术工作的设计是否能引起观众的注意,受到观众的喜爱,要把某部分人的喜好作为标准。并且艺术性也是不可缺少的,它是一个动画角色生命力持久的重要保证。在优秀的动画作品中,角色美术设计所具有的艺术性往往表现在其“趣味性”上。
(二)趣味性
趣味,是艺术作品中不能缺少的,无论是电影、绘画、音乐或是其它一些媒介。“趣味”所代表的是一个比较完美的结合点,它能够吸引大多数的非专业的观众,同样,对一些较为偏激的创作者们也有吸引力,它不会很俗气或者很偏激。
角色自身的趣味点反映在“设计”和“绘画”上。“设计的趣味”
是指某角色从结构上看有它巧妙的地方。最近出的一部三维动画电影叫做《ROBOTS》,在角色的设定上就做得十分有趣,在每个细节上都能看出其用心之处。《ROBOTS》的故事背景是一个全机械的城市,所以它的全部设计都与金属有关。有几个片段能说明问题:一是影片刚开始,男主角刚被制造出来的时候,他的耳朵被设计成了老式录音机的音量控制钮。有个镜头是小宝宝在拼命地哭,无奈的父亲只好动手把控制钮关小了,这时小宝宝就止住了哭。另一个有趣的设定是,动画世界里的机器人是通过更换自己身体的部件来成长的,男主角十二岁时候的生日礼物居然是他姐姐留下来不用的旧身躯。于是在毕业典礼上,他留下了一张非常尴尬的毕业照片。一般看到这里,观众们就会觉得这个细节很有趣,而这个趣味点正落在这个角色的设计上。也就是说它并不是必须的,但是动画片里吸引人的地方往往就是在这些细节上的设计上。这些事物有相似之处却不是现实中真实存在的,当它们被组合到一起的时候,就产生了特殊效果,也就有了趣味性。
(三)角色造型的可行性
角色设计的可行性是指,使某个角色成立并在整个动画风格里和谐统一的设计因素。一个动画角色可以设计得天马行空、千奇百怪,但有个前提是必须在动画的整体风格之内,否则,再好的设计如果和影片风格不协调,也是不可取的。角色设计的“合理程度”是实用性的具体表现。而在三维动画中,这个要求就很严格了。比如设计一个可爱的小怪物,为了突出其可爱,我们可能把他的脑袋画的大大的,手脚都画的短些肥些。这个角色画出来后达到了预期的可爱效果,在二维的纸上是成立的,但是在三维动画里就要尽量避免这种设计。因为手脚太短,有些动作就做不出来,比如他摸不到自己的脑袋,而剧本里就正好有这种镜头,这就不好实现了。其实现在国际水平最高的三维动画是可以解决这些问题的,但处于对技术难度和成本的考虑,这就是被视为“不合理”的设计。 ;