平面设计核心技术是什么?
现今平面设计的制作,已不再不单单局限于作图画画以及相应的效果展现,其中的核心更多的是通过视觉手段以达到预期想要的某种目的的解决方案。设计水平往往也需相应随之提升加强,那么,核心是什么呢?
一、明确目标:
设计首先需要明确目标、对对象深入理解,找到切入点和概念需求,文化内涵的导入和表达方式的组合,进一步描绘创意方案的构想,该部分也是设计作品的最有价值的灵魂。
二、实际操作:
通过文案撰写、素材搜集、色彩搭配、构图版式、字体样式和效果制作,进行整合完稿,实现具体的制作流程。
根据上诉所说的平面设计核心两大层面,身为设计者本身,也需对自身量身定位。
1、要求有思想深度、有文化底蕴、有知识积累、有创造性思维。并且要有对商业和市场的敏感度,对大众心理和大众文化的理性分析。
2、要求良好的审美修养、制作技巧、工具的运用、素材资源、文字功底以及对艺术风格的精准把握和理解。需要对视觉艺术有较高的敏感度。
总结下来,要提高设计水平主要从以下几个方面加强: 多观察,多思考、多学习、多练习、多积累、多提问。这样才能牢牢把握平面设计的核心,不可单纯局限于技能水平上,还需博学多闻拓展思想。
平面设计需要掌握哪些技能:
简单的说,学习平面设计需要掌握的核心技能,有三个方面:1视觉设计能力、2软件技法能力、3项目实操能力。具体的知识点,可以概括为下面这张图表:
什么叫PON和GPON
PON(Passive Optical Network:无源光纤网络):
PON(无源光网络)是指(光配线网中)不含有任何电子器件及电子电源,ODN全部由光分路器(Splitter)等无源器件组成,不需要贵重的有源电子设备。一个无源光网络包括一个安装于中心控制站的光线路终端(OLT),以及一批配套的安装于用户场所的光网络单元(ONUs)。在OLT与ONU之间的光配线网(ODN)包含了光纤以及无源分光器或者耦合器。
PON系统结构主要由中心局的光线路终端(OLT: Optical Line Terminal)、包含无源光器件的光分配网(ODN: Optical Distribution Network)、用户端的光网络单元/光网络终端(ONU/ONT Optical Network Unit / Optical Network Terminal)组成,其区别为ONT直接位于用户端,而ONU与用户之间还有其它网络,如以太网) 以及网元管理系统(EMS)组成,通常采用点到多点的树型拓扑结构。
GPON(Gigabit-Capable PON) :
GPON技术是基于ITU-TG.984.x标准的最新一代宽带无源光综合接入标准。GPON最早由FSAN组织于2002年9月提出,ITU-T在此基础上于2003年3月完成了ITU-T G.984.1 和G.984.2的制定,2004年2月和6月完成了G.984.3的标准化,从而最终形成了GPON的标准族。GPON具有高带宽,高效率,大覆盖范围,用户接口丰富等众多优点,被大多数运营商视为实现接入网业务宽带化,综合化改造的理想技术。
EPON和GPON的区别:
EPON和GPON各有千秋,从性能指标上GPON要优于EPON,但是EPON拥有了时间和成本上的优势,GPON正在迎头赶上,展望未来的宽带接入市场也许并非谁替代谁,应该是共存互补。对于带宽、多业务,QoS和安全性要求较高以及ATM技术作为骨干网的客户,GPON会更加适合。
联通人员应该不是故意拿走你的说明书的,说明书上没有什么需要保密的内容,可能是不小心带走了。
扩展资料:
PON:传统的PON系统下行数据流采用广播技术、上行数据流采用TDMA技术,以解决多用户每个方向信号的复用问题。传统PON技术采用WDM技术,在光纤上实现单纤双向传输,解决2个方向信号的复用传输。PON一般由光线路终端(OLT)、分光器(ODU)、用户终端(ONU)3个部分构成。
目前在现网中广泛应用的PON技术包括EPON和GPON 2种主流技术,EPON上下行带宽均为1.25 Gbit/s,GPON下行带宽为2.5 Gbit/s,上行带宽为1.25 Gbit/s.目前在实际的FTTx应用场景中,大多数EPON/GPON只配置了以太接口,可选配置POTS和2M接口。
但从技术标准要求上,EPON/GPON均可实现IP业务和TDM业务等多业务接入,并可实现QoS分类。EPON/GPON均可传递时钟同步信号,可通过OLT的STM-1接口或GE接口,从外部线路中提取频率同步信号,此时OLT需要支持同步以太网;也可以在OLT设备上从外部BITS输入时钟信号,作为该PON的公共时钟源,ONU与该时钟源保持频率同步。
GPON:GPON 技术特征主要体现在传输汇聚层。GPON 协议参考模型如图所示, 其中传输汇聚层又分为PON 成帧子层和适配子层。GTC (GPONTransmissionConvergence)的成帧子层完成GTC 帧的封装、终结所要求的ODN 传输功能, PON 的特定功能( 如测距、带宽分配等)也在PON 的成帧子层终结, 在适配子层看不到。
GTC 的适配子层提供PDU 与高层实体的接口。ATM 和GEM 信息在各自的适配子层完成业务数据单元(SDU)与协议数据单元PDU 的转换。OMCI 适配子层高于ATM 和GEM 适配子层, 它识别VPI/ VCI 和Port - ID, 并完成OMCI 通道数据与高层实体的交换。
参考资料:百度百科-PON与GPON是什么意思?
计算机资源指的是什么?
计算机资源指的是计算机程序运行时所需的CPU资源、内存资源、硬盘资源和网络资源。
各类编程语言在进行软件开发时,都支持对计算资源的申请、分配等操作。比如C语言的申请数组;而对线程的申请,则根据计算机CPU资源的情况而申请。
在分布式计算架构中,可以对不同任务进行CPU资源、内存资源、硬盘资源和网络资源的控制。
计算机程序运行时所需的CPU资源、内存资源、硬盘资源和网络资源。
扩展资料
各种计算模型的主要资源有并行时间、串行时间和空间三种。
1、并行时间和巡回。并行时间一般指并行模型计算时所需步数,例如,向量机的自始至终执行指令的总条数。但对串行模型也可以定义一种称为巡回的资源。可以证明它相当于并行时间。
对于多带图灵机,它是工作带头部改变方向的次数。一般地,巡回是周相的总数,而周相则是串行模型工作中的一个阶段,在此阶段中计算出来而记录在工作空间上的信息,不再被读到。
2、串行时间。计算过程中原始运算的总量。对于串行模型而言,它代表计算自始至终的总步数;对于并行模型而言,每一步可以同时作许多个原始的运算,自始至终各步的原始运算数目的总和就是串行时间。
3。空间。在计算过程中需要记录下来以备后用的最大中间信息量。对于多带图灵机,是计算过程中用过的工作带上的方格数。
参考资料来源:百度百科-计算资源
游戏建模需要什么基础?
游戏建模需要美术基础、建模软件基础、审美设计基础,具体根据个人情况而定。学习游戏建模,推荐完美世界教育的3D场景设计课程,注重基础与设计,设计师有广阔的职业发展前景,获得与众不同的核心技术。可以去他们官网看看www.pixseedschool.com/3Djianmo.html?baiduzhishitoutiao&=130完美世界自己的人才培训基地
游戏建模最主要的是建模软件基础,介绍一下建模软件:
1、3Dmax:各种大大小小建模都从3Dmax开始。做建筑场景也特别好用,从小场景小人物等慢慢开始做,不要怕难,一点点来,后面可以下那些次世代游戏场景图片来模仿做,3D想学精还是需要好一段路程的。学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了,3D建模的软件东西很杂很碎,多练习是很重要的。
2、Maya:掌握人物建模,简模,高模,精模,游戏道具,拆分uv,画贴图,Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。
3、Zbrush:高模的诞生软件,难度不小,平时多看看人体解剖,推荐,艺用人体解刨,或者找人体写真来把控不同姿势的人体肌肉变化,多多操作,多学习。
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